国家计委、国家经委、商业部、国家物价局、国家工商局关于禁止商品搭售问题的若干规定

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国家计委、国家经委、商业部、国家物价局、国家工商局关于禁止商品搭售问题的若干规定

国家计委、国家经委、商业部 等


国家计委、国家经委、商业部、国家物价局、国家工商局关于禁止商品搭售问题的若干规定

1986年9月4日,国家计委、国家经委、商业部、国家物价局、国家工商局

根据《国务院关于认真解决商品搭售问题的通知》精神,现作如下规定:
一、各种经济形式的生产者和经营者都必须树立全心全意为消费者服务的思想,实行文明生产和经营,讲究信誉。
二、各种经济形式的生产者,必须按照社会主义生产的根本目的,认真研究市场需求,不断改进生产技术和调整产品结构,积极生产优质、名牌产品,做到产品适销对路,更好地满足人民日益增长的物质和文化生活的需要。
三、各种经济形式的生产企业和经营企业,必须贯彻执行国务院发布的《工业产品质量责任条例》,严格产品质量检验制度。
四、各种经济形式的生产企业,对达不到国家有关质量标准而仍有使用价值的产品,经有关主管部门批准后可降价出售,但必须在产品和包装上标出“处理品”字样,不得以次充好或搭售。特别是不合格的家用电器,过期失效影响人民生命安全的食品、药品等,一律不准出厂、销售或搭售。有期效性的商品,一律要注明出厂日期。否则,根据情节轻重,对企业处以一定比例的罚款。
五、各种经济形式的生产企业或有关领导部门,不得以任何理由、任何形式强迫商业企业和其他经营单位收购或搭售其产品。除国家计划管理的商品外,其它商品应允许有关单位和个人自由选购。违者,处以一定比例的罚款,并根据情节轻重,追究有关人员和单位领导人的行政责任。
六、各种经济形式的商业部门和企业,必须认真搞好市场的预测预报,充分发挥市场信息的反馈作用,积极支持生产企业生产适销对路的产品,并努力做好收购、销售和市场供应。
七、各种经济形式的商业企业,要建立进货专人负责制,坚决抵制来自任何方面的商品搭售。因盲目进货或接受搭售而购进的滞销产品,均不得以任何名义和形式再行搭售,只能根据按质论价的原则和商品的处理权限削价处理,其损失由企业在当季损益中冲销。造成巨大损失的,要追究有关人员的行政和刑事责任。
八、各种经济形式的批发企业和零售企业,对国家计划管理的商品要严格执行计划;对限量供应的商品要按各地主管部门的有关规定执行;其它商品一律由进货单位自由选购,敞开供应,不得硬性搭售。任何单位和群众有权拒绝搭售商品,如果因此而发生拒售紧缺商品时,除责令供货企业如数售予紧缺商品外,还要对其处以一定比例的罚款。
九、各种经济形式的商业企业都要实行经营责任制,规定合理的商品库存数量,认真考核,滞销或超过库存规定的有问题商品,只能削价处理,其损失在企业当季损益中冲销。
十、各级物价部门和业务主管部门对各种工业消费品的价格,要坚持按质论价的原则,实行优质优价、低质低价,适当拉开质量差价,质量下降达不到优质标准的,应及时取消优质产品加价。
十一、各级工商行政管理机关,要切实加强对市场的管理和监督。质量低劣的产品不准刊播广告,任何单位和个人均不得发布带有搭售商品内容的广告。违者,以发布虚假广告和违禁广告论处。
十二、各级消费者协会要积极维护消费者的利益,坚决支持群众拒绝购买搭售商品的正当要求。消费者协会要采取多种形式和城镇街道居委会、农村村民委员会配合,对商品搭售问题进行不定期的检查监督,经常收集听取消费者的反映,积极督促有关部门及时处理群众揭发的各种商品搭售问题。
十三、上述规定的处罚,凡是违反物价政策的,由各地物价部门执行;有关商品搭售问题,由各地工商行政管理机关执行。
十四、本规定,自文到之日起生效。


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印刷业经营者资格条件暂行规定

新闻出版总署


  印刷业经营者资格条件暂行规定


  第一条 为了进一步规范印刷业经营者的设立和审批,促进印刷业经营者提高经营素质和技术水平,根据《印刷业管理条例》的规定和国务院有关整顿和规范印刷市场秩序的精神,制定本规定。

  第二条 本规定所称印刷业经营者,包括从事出版物、包装装潢印刷品印刷经营活动的企业,从事其他印刷品印刷经营活动的企业、单位或者个人,以及专项排版、制版、装订企业或者单位和复印、打印经营单位或者个人。

  第三条 印刷业经营者资格的审批,除应符合本规定外,还应当符合国家有关印刷业总量、结构、布局规划和法律、法规规定的其他条件。

  第四条 经营出版物印刷业务的企业,应当具备以下条件:

  (一)有企业的名称、章程;

  (二)有确定的业务范围;

  (三)有适应业务需要的固定生产经营场所,厂房建筑面积不少于800平方米;

  (四)有能够维持正常生产经营的资金,注册资本不少于200万元人民币;

  (五)有必要的出版物印刷设备,具备2台以上最近十年生产的且未列入《淘汰落后生产

  能力、工艺和产品的目录》的自动对开胶印印刷设备;

  (六)有适应业务范围需要的组织机构和人员,法定代表人及主要生产、经营负责人必

  须取得省级新闻出版行政部门颁发的《印刷法规培训合格证书》;

  (七)有健全的承印验证、登记、保管、交付、销毁等经营管理、财务管理制度和质量

  保证体系。

  第五条 经营包装装演印刷品印刷业务的企业,应当具备以下条件:

  (一)有企业的名称、章程;

  (二)有确定的业务范围;

  (三)有适应业务需要的固定生产经营场所,厂房建筑面积不少于600平方米;

  (四)有能够维持正常生产经营的资金,注册资本不少于150万元人民币;

  (五)有必要的包装装演印刷设备,具备2台以上最近十年生产的且未列入《淘汰落后生

  产能力、工艺和产品的目录》的胶印、凹印、柔印、丝印等及后序加工设备;

  (六)有适应业务范围需要的组织机构和人员,企业法定代表人及主要生产、经营负责

  人必须取得地市级以上人民政府负责出版管理的行政部门(以下简称出版行政部门)颁

  发的《印刷法规培训合格证书》;

  (七)有健全的承印验证、登记、保管、交付、销毁等经营管理、财务管理制度和质量保证体系。

  第六条 经营其他印刷品印刷业务的企业、单位,应当具备以下条件:

  (一)有企业或单位的名称、章程;

  (二)有确定的业务范围;

  (三)有适应业务需要的固定生产经营场所,厂房建筑面积不少于100平方米,且不在有居住用途的场所内;

  (四)有适应业务需要的生产设备和资金,注册资本不少于50万元人民币;

  (五)有适应业务需要的组织机构和人员,企业法定代表人或单位负责人必须取得县级以上出版行政部门颁发的《印刷法规培训合格证书》;

  (六)有健全的承印验证、登记、保管、交付、销毁等经营管理、财务管理制度和质量保证体系。

  第七条 经营专项排版、制版、装订业务的企业、单位,应当具备以下条件:

  (一)有企业或单位的名称、章程;

  (二)有确定的业务范围;

  (三)有适应业务需要的固定生产经营场所,厂房建筑面积不少于300平方米;

  (四)有能够维持正常生产经营的资金,注册资本不少于80万元人民币;

  (五)有必要的排版、制版、装订设备,具备2台以上最近十年生产的且未列入《淘汰落后生产能力、工艺和产品的目录》的印前或印后加工设备;

  (六)有适应业务范围需要的组织机构和人员,企业法定代表人及主要生产、经营负责人和单位负责人必须取得地市级以上出版行政部门颁发的《印刷法规培训合格证书》;

  (七)有健全的承印验证、登记、保管、交付、销毁等经营管理、财务管理制度和质量保证体系。

  第八条 经营复印、打印业务的单位,应当具备以下条件:

  (一)有单位的名称、章程;

  (二)有确定的业务范围;

  (三)有适应业务需要的固定生产经营场所,厂房建筑面积不少于15平方米,且不在有居住用途的场所内;

  (四)注册资本或资金数额不少于10万元人民币;

  (五)有必要的复印机、计算机、打印机、名片印刷机等设备(不应有八开以上轻印刷设备);

  (六)有适应业务范围需要的组织机构和人员,单位负责人必须取得县级以上出版行政部门颁发的《印刷法规培训合格证书》;

  (七)有健全的承印验证、登记、保管、交付、销毁等经营管理制度。

  第九条 个人从事其他印刷品印刷经营活动和复印、打印经营活动的,应当符合本规定第六条、第八条的规定。

  第十条 印刷业经营者从事其他种类印刷经营活动的,应当同时具备设立该印刷企业或者单位的资格条件。

  第十一条 出版行政部门必须按照本规定审批印刷业经营者资格,不符合本规定条件的不得批准设立。

  第十二条 对印刷业经营者的年度核验,除适用本规定规定的条件外,还要求印刷业经营者无违反印刷管理规定的记录。

  第十三条 本规定施行前已设立的印刷业经营者于2002年3月1日前未达到本规定规定条件的,暂不予换发《印刷经营许可证》。

  第十四条 本规定自发布之日起施行。

  新闻出版总署

  2001年11月9日


简述网络游戏中虚拟财产的概念及特征

王胜宇


  一、网络游戏中虚拟财产的概念。
  1.关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。
  2.网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:
  (1)在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。
  (2)直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。
  (3)玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。
  (4)玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。
  (5)在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。
  二、网络游戏中虚拟财产的特征。
  1.虚拟性与现实性的结合
  虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为它以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspaCe)。正如学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”但是,虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律意义上的财产。由此,就排除了纯粹游戏行为产生并仅存在于虚拟空间的财产,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对玩家而言在虚拟世界里是有‘定的意义的,但这不能作为法律上的虚拟财产。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征呢?笔者以为,一个可的衡量标准就靠是,这种所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现在虚拟世界和现实社会间的自由转换。
  2.可再现性
  作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少(排除使用价值转移的情形),不可重新出现。但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失(如电脑死机)的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
  3.合法性
  这一特征之所以区别于传统(形态)财产主要在于强调虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律的规定,因为我国目前法律尚未明确对虚拟财产能否作为法律关系的客体作出任何限制性的规定。所以,那些通过非法方式获得虚拟财产,比如通过使用“私服”、“外挂”。、通过玩非法游戏积累以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟财产属性等手段而得到的虚拟财产,它们对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,但这种虚拟财产不能被界定为合法的财产,这也体现了打击私服、外挂等网络游戏顽症以维护虚拟世界之公平秩序的法律价值。
  此外,单就娱乐本身而言,我们认为也完全可以成为获得财产的一个合法方式。比如购实彩票应成为市民的娱乐活动,一旦中奖,奖金便是其合法所得。因此,笔者认为,上述借“游戏不是劳动,而是娱乐”的论调以否定虚拟财产的获得,显然是缺乏填密逻辑的。
  4.期限性
  期限性这一特点对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用,当然,这也是理论和实务中都最易引起争议之处。我们认为,虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在,否则便荡然无存。作为自主经营的SIP向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务,网络游戏必定随着ISP的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。否则,会给ISP带来难以估量的影响:游戏中虚拟财产往往数额巨大,勉强维继经营某些衰落的游戏,ISP将无利可图甚至不堪重负,尤其是当ISP经营不景气而被申请破产时,面临对玩家巨大的损失赔偿,无疑会给新兴的网络游戏产业成长带来毁灭性的打击。
  5.易变性
  虚拟财产主要存在于游戏玩家所控制的帐号(DI)项下,该DI所记载的虚拟财产等是一系列可变的动态参数。功相关的参数(正面)提高后所产出的虚拟财产能给玩家带来更多的乐趣和刺激,这也是虚拟财产交易活跃的重要原因之一。
  三、虚拟财产的归属问题
  现在关于虚拟财产的归属问题,各方面的争议较大,“使用权说”和“所有权说”是两种有代表性的观点。
  “使用权说”认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于游戏厂商,运营商享有管理权,而玩家只享有使用权。
  “所有权说”则认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财产的产生和变化不由运营商控制,而是玩家在接受游戏服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
  在网络游戏最发达的韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其随意修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。明确玩家对虚拟财产拥有所有权,能更好地促进产业发展,有利于保证游戏产业发展的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
  值得注意的是,美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司的游戏大作——《魔兽世界》,于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,2008年1月24日,暴雪宣布全球魔兽世界注册用户超过一千万,其中欧洲超过2百万,北美超过250万,亚洲约550万。目前魔兽世界发行的国家地区有北美、欧洲、中国大陆、中国台湾香港和澳门地区、韩国、澳大利亚、新西兰、新加坡、泰国和马来西亚,俄语版本预计今年下半年发行。该游戏服务商发出的相关声明如下:“请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品。——魔兽世界公测用户使用条款”。这款游戏在业界领导着网络游戏的发展方向,它所制定的规则,无疑也将成为网络游戏的通行标准之一。暴雪公司不承认游戏中玩家对于装备和道具的权利,并且切实地采取了很多手段来对此进行防范。除了发表用户使用声明外,魔兽世界中许多道具和装备都与玩家进行了“绑定”。绑定后的装备和道具不能移交给其他任何玩家的人物。玩家除了将这些绑定的装备或者道具卖给游戏中虚拟的商店之外,无法与其他的玩家就该装备或者道具进行任何交易。这种绑定方式与先前的用户使用条款相结合,使得玩家对于装备或者道具在现实中的权利已经不复存在。那么对于玩家对装备和道具之权利属性问题,无疑便成为了一个不折不扣的伪问题。


北安市人民法院 王胜宇